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EJES TEMÁTICOS 

El CISETC 2025 se enfoca en cuatro ejes temáticos que abarcan los principales desafíos y oportunidades en el campo STEAM

Desarrollo Profesional Docente en la Era Digital

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  • Competencias digitales para la enseñanza.

  • Formación continua en entornos híbridos y virtuales.

  • Uso de plataformas digitales para el desarrollo profesional docente.

  • Microlearning y aprendizaje basado en juegos para docentes.

  • Inteligencia artificial aplicada a la formación docente.

  • Comunidades de práctica y mentoría digital.

  • Estrategias para superar barreras en la adopción tecnológica docente.

  • Formación de docentes de ciencias para contextos digitales.

  • Competencia científica y TIC.

  • Gestión del aprendizaje científico mediado por TIC.

  • Evaluación mediada por tecnología en la educación científica.

Pedagogías Emergentes en la Enseñanza

  • Mediación de la tecnología en los procesos pedagógicos en áreas STEAM.

  • Práctica pedagógica en áreas STEAM en contextos virtuales.

  • Metodologías de enseñanza de ciencias con TIC.

  • Aprendizaje basado en proyectos y resolución de problemas.

  • Enseñanza con drones y robots educativos.

  • Aprendizaje por descubrimiento e indagación.

  • Analíticas formativas para personalizar el aprendizaje.

  • Enseñanza basada en el lugar (place-based learning).

  • Gamificación educativa como estrategia pedagógica emergente.

  • Aprendizaje colaborativo en ciencias basado en tecnología.

  • Gamificación educativa.

  • Pensamiento computacional.

  • Interfaces emocionales para la educación científica.

  • Uso de videojuegos en la educación científica.

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EDUCACIÓN MAKER 

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  • Diseño y fabricación digital en la educación.

  • Integración de habilidades maker como carpintería, electrónica y modelado 3D.

  • Aprendizaje colaborativo en proyectos maker.

  • Uso de herramientas tecnológicas para la creación y experimentación.

  • Fomento de la creatividad y el pensamiento crítico mediante actividades maker.

  • Educación maker como enfoque interdisciplinario STEAM.

  • Experimentación científica con TIC.

  • Diseño e implementación de sistemas de información para adaptar STEAM.

  • Desarrollo de aplicaciones informáticas para la enseñanza de las ciencias.

  • Uso de laboratorios virtuales para enseñar ciencias.

Tecnologías Inclusivas en Educación

  • Herramientas de accesibilidad como lectores de pantalla, sintetizadores de voz y sistemas FM.

  • Realidad aumentada y virtual accesible.

  • Interacción emocional y afectiva para el acceso universal.

  • Tecnologías afectivas inclusivas.

  • Tecnologías inteligentes para rehabilitación.

  • Tecnologías para la calidad de vida.

  • Métodos para desarrollar acceso universal.

  • Monitoreo del usuario, contexto e interacción para el acceso universal.

  • Adaptación de interfaces de usuario para el acceso universal.

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