

EJES TEMÁTICOS
El CISETC 2025 se enfoca en cuatro ejes temáticos que abarcan los principales desafíos y oportunidades en el campo STEAM
Desarrollo Profesional Docente en la Era Digital

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Competencias digitales para la enseñanza.
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Formación continua en entornos híbridos y virtuales.
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Uso de plataformas digitales para el desarrollo profesional docente.
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Microlearning y aprendizaje basado en juegos para docentes.
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Inteligencia artificial aplicada a la formación docente.
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Comunidades de práctica y mentoría digital.
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Estrategias para superar barreras en la adopción tecnológica docente.
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Formación de docentes de ciencias para contextos digitales.
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Competencia científica y TIC.
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Gestión del aprendizaje científico mediado por TIC.
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Evaluación mediada por tecnología en la educación científica.
Pedagogías Emergentes en la Enseñanza
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Mediación de la tecnología en los procesos pedagógicos en áreas STEAM.
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Práctica pedagógica en áreas STEAM en contextos virtuales.
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Metodologías de enseñanza de ciencias con TIC.
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Aprendizaje basado en proyectos y resolución de problemas.
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Enseñanza con drones y robots educativos.
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Aprendizaje por descubrimiento e indagación.
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Analíticas formativas para personalizar el aprendizaje.
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Enseñanza basada en el lugar (place-based learning).
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Gamificación educativa como estrategia pedagógica emergente.
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Aprendizaje colaborativo en ciencias basado en tecnología.
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Gamificación educativa.
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Pensamiento computacional.
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Interfaces emocionales para la educación científica.
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Uso de videojuegos en la educación científica.

EDUCACIÓN MAKER

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Diseño y fabricación digital en la educación.
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Integración de habilidades maker como carpintería, electrónica y modelado 3D.
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Aprendizaje colaborativo en proyectos maker.
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Uso de herramientas tecnológicas para la creación y experimentación.
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Fomento de la creatividad y el pensamiento crítico mediante actividades maker.
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Educación maker como enfoque interdisciplinario STEAM.
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Experimentación científica con TIC.
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Diseño e implementación de sistemas de información para adaptar STEAM.
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Desarrollo de aplicaciones informáticas para la enseñanza de las ciencias.
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Uso de laboratorios virtuales para enseñar ciencias.
Tecnologías Inclusivas en Educación
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Herramientas de accesibilidad como lectores de pantalla, sintetizadores de voz y sistemas FM.
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Realidad aumentada y virtual accesible.
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Interacción emocional y afectiva para el acceso universal.
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Tecnologías afectivas inclusivas.
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Tecnologías inteligentes para rehabilitación.
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Tecnologías para la calidad de vida.
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Métodos para desarrollar acceso universal.
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Monitoreo del usuario, contexto e interacción para el acceso universal.
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Adaptación de interfaces de usuario para el acceso universal.

